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第一百二十八章 《植物大战僵尸》内测

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一秒记住【顶点小说】 dingdian666.com,更新快,无弹窗!     在休息区不急不慢吃完早饭,聂天拿起杯子期待地品了一小口。
    不愧是老万!真不错啊!
    聂天仔细端详着杯中的东西,心中很是纳闷,都是一样的东西啊,怎么老妈泡出来的味道差这么远?
    想了好一会儿也没想出原因,他也不再继续纠结,端着杯子去寻自己的老位置了。
    打开电脑,游戏列表里果然多出了《植物大战僵尸》。
    经过简短的新手引导,聂天很快就上手了。
    毕竟是休闲游戏,操作不可能做得很复杂。
    《植物大战僵尸》仅有的几个操作就是种植物、铲植物、收阳光,通过合理规划植物的种植顺序和排列布阵防守住每一波僵尸的入侵,就算过关了。
    就是这么简单的游戏玩法,本身喜好偏硬核偏竞技一点的聂天都是不知不觉玩了进去。
    在其周围,客人也渐渐多了起来,大家基本都看到了宣传海报和宣传视频,作为体验店的老客人,大家早就养成了每次出来新游戏都必试玩的习惯。
    放眼望去,几乎每一台电脑屏幕上都是植物大战僵尸的画面。
    和之前那几款游戏有所区别的是,《植物大战僵尸》的内测版就已经上线了排行榜功能,所有玩家的游戏进度在排行榜上都可以看到。
    “坚果保龄球好好玩!哈哈!”有妹子用坚果打僵尸乐得前俯后仰。
    “兄弟,你这摆法有问题啊,坚果很肉的,可以直接顶到右边第二列去,向日葵也没必要放在最里面,放在输出前面,守不太住的时候还能拖延一点输出时间。”有善于思考的玩家在给旁边的人传授经验。
    “我去,你这是什么鬼才摆法,寒冰射手放火盆后面?这跟豌豆射手有什么区别?”有站后面观战被妹子迷惑操作惊得目瞪口呆的。
    “卧槽!食人花放坚果后面才是正解啊!兄弟,你看我**不?”有探索出小套路的玩家迫不及待跟身边人炫耀。
    “盒盒盒……窝瓜长得好像我高中班主任啊,盒盒……笑死我了!”有妹子被窝瓜苦大仇深的模样逗得乐不可支的。
    “卧槽!什么情况?这尼玛还能直接撑杆跳的?”有第一次看到撑杆僵尸直接跳过坚果被吓一跳的。
    “喜欢跳是吧?落地踩雷的滋味爽不爽?”有暗戳戳在坚果后埋了一排土豆雷钓鱼执法等着撑杆僵尸来送的。
    玩家们尽皆玩得相当投入,乐在其中。
    《植物大战僵尸》本就是一个人玩也相当有趣的游戏,在这种身边有几十个人一起玩的大氛围下,游戏的乐趣和体验更是绝佳。
    原本冒险模式的基本玩法就已经足够让人惊喜了,偶尔出现的特殊玩法也为游戏添了不少彩。
    这其中自然就包括无人不爽的坚果保龄球。
    除此之外,还有一些迷你小游戏也相当有意思,比如聂天正在玩的植物僵尸模式,僵尸的头部都被换成了豌豆射手或者坚果。
    他已经连续失败七八次了,豌豆僵尸极其恶心,在没有坚果的情况下,直接造豌豆射手和其中门对狙简直就是血亏,但如果不做点什么,自己这条路上的向日葵又妥妥会被射爆。
    使用寒冰射手也没什么卵用,寒冰射手不仅造价比豌豆射手贵75,其减速效果根本不妨碍豌豆僵尸继续攻击。
    而且就算他这边造出了坚果防守,僵尸集体冲锋的时候,也会出现坚果僵尸抗在前面,多个豌豆僵尸猥琐在后面偷输出的情况,如此一来,僵尸的火力反而更勐,他的坚果会率先顶不住。
    尝试了各种植物组合之后,聂天才终于摸索出一套舒服的打法。
    一开始还是建造向日葵,等僵尸出来的时候,如果这条路上有向日葵,直接铲掉就行,然后在路上放一颗土豆雷,继续在其他路种向日葵发展即可。
    只要有腾不出手解决的僵尸,就用土豆雷应付,其余情况,用豌豆射手加坚果的组合防御自然最佳,但若是坚果进入冷却,也可以先放置豌豆射手和僵尸中门对狙两三下,然后在豌豆射手前方补上一棵向日葵挡住后续伤害。
    终于,用这种思路,他总算是好不容易打过了这关。
    除了植物僵尸之外,还有老虎机、雨中种植物、宝石迷阵等小游戏,这几种玩法都没那么难,但也是各具特色。
    除了冒险模式和迷你小游戏,内测版还开放了对战模式。
    这个模式是顾枫建议王辰加上的,顾枫并没有借鉴《植物大战僵尸2》的对战模式那一套。
    前世那种对战模式说是pvp,实际上严格来说根本算不上,玩家在这个模式里,防守都是提前预设好的,只有用僵尸去主动进攻别人领地的时候才是玩家实时操作。
    因为植物是有等级的,同一个植物,1级和5级的技能效果完全是天差地别的,这也导致普通玩家碰到氪老的领地,僵尸再多也是白给。
    所以尽管这个模式确实也有一定可玩性,但总体而言,游戏体验多半是不会太好的。
    顾枫直接把这个模式改成了偏娱乐性质的对战模式,没有什么植物等级的概念,因为加了植物等级的话,数值平衡性太难控制了,别人能不能控制他不知道,反正他自认自己7级的数值水平搞不定。
    在这种对战模式中,操控植物的玩家和操控僵尸的玩家是通过随机匹配或者邀请对战相遇的,双方能操控的植物或僵尸都是自己当前冒险模式的通关进度中已解锁的植物和僵尸。
    毫无疑问,冒险模式玩得越后面的,自然优势也越大,但这个优势并不至于影响平衡,因为冒险模式本就是免费对所有玩家开放的,你因为冒险模式的进度落后导致对战模式吃亏,并不是设计师玩法做得不公平,纯粹是因为你懒。
    而在相同冒险模式进度下,玩家双方就不存在多少不公平因素了,毕竟是什么僵尸,对应关卡都已经出现相应克制的植物了。
    最开始,顾枫也有想过,这样设计的话,僵尸方会不会有些吃亏,毕竟冒险模式中再难的关卡也是能够打通的,这足以说明只要玩家找到策略,防守住僵尸的进攻应该轻而易举。
    但他后来转念一想,冒险模式中每一关的僵尸种类都有限制,也就那么几种,克制起来没那么麻烦,但对战模式中僵尸种类不仅更多,而且还是玩家操控,植物方的玩家再想用打电脑那套固定策略来应对肯定就不好使了。
    毕竟僵尸方也可以随时根据对方种下的植物更改策略,换成克制该植物的僵尸出场。
    而且玩家操控的僵尸不太可能会出现脆皮走前面白给的情况,也不太会出现五路进攻实力强弱差距过大的情况。
    这样的模式反正也不设置什么段位,用来好友之间切磋切磋绝对是相当有趣的。
    玩家们不是也老觉得自己的摆阵多么多么牛逼吗,大家各执一词,互相也难以说服对方,有了这个对战模式,双方大可以不服就solo。
    你觉得你的阵型很牛是吧,那哥们亲手给你冲烂了,你总没话说了吧?
    你看,与其大家争得面红耳赤,此模式一出,直接完美解决这个问题。
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